要说游戏行业风评最两级分化的职位,那一定要属游戏策划,时而是玩家眼里的策划大大!时而被玩家要挟拿去祭天……
当曾经热血沸腾、动不动就怼策划的资深游戏玩家成为策划,又会发生什么样的认知改变呢?澳门金砂平台采访了来自不同部门的三位游戏策划,来看看他们和游戏之间的故事。
神秘受访者:夏天、Burning、刘敢
问:当初为什么进入游戏行业呢?说说你和游戏之间的“故事”吧?
刘敢:进入游戏行业可以说是兴趣使然吧,自身比较爱玩游戏,也经常对一些游戏的设定感到不满意,后来校招,机缘巧合之下就投了游戏公司,开启了我的游戏策划之路。
理想中的游戏,是用游戏的方式完美传达自己的内核,让玩家印象深刻的同时,最好能引发思考。简单来说,可能就是一个充满了抉择和牺牲的冒险RPG。
夏天:进入游戏行业的初心比较简单,据我了解,大部分游戏策划都有这样的初心:心中有一款自己想要去实现的、能打动人心的游戏。我的经历比较简单,大学毕业后参加了一个游戏设计比赛,然后加入了不少游戏开发的QQ群,也因此认识了许多业内朋友。
那个时候武汉还没什么游戏公司,于是我去了上海的一家游戏公司,在那边待了几年。近两年听朋友说武汉的游戏市场起来了,我又辗转回到武汉,来到了澳门金砂平台。其实整个过程,目的性还是很强,因为知道自己想做什么,遇到的公司也都还不错,可以专注于做游戏,这点我一直觉得很幸运。
Burning:我和“游戏”之间的故事,记忆最深刻就是小时候特别喜欢西游记,向往自己成为孙悟空,可以拯救苍生,可能每个策划都有一个英雄梦吧!
后来就迷上了《梦幻西游》,当时这款游戏是点卡收费,最便宜的点卡是15元。为了冲点卡,我一周不吃早餐。后来,这件事被我父亲知道了,被他打了一顿。但是,我还是偷偷用家里的笔记本和朋友一起玩这个游戏。
因为热爱游戏,毕业后我就选择了做一名游戏策划。但并不仅仅只是热爱游戏就能成功转变为策划,热爱是第一步,只有热爱了才能坚守下去,最初的过程中你要不断关注各种游戏的设计,逐步建立设计游戏的逻辑与思维,还要拥有基本的审美能力和决策能力。游戏制作并不是仅凭一己之力就能完成的,这里面不只有策划,还有美术、程序、音效等,大家分工协作。
问:你觉得游戏对你而言的意义是什么?
夏天:作为游戏从业人员,游戏不仅是爱好,也是谋生手段,更是梦想,是个人价值的体现。作为普通玩家的时候,感觉游戏不会带给我什么成长。不过将其作为事业之后,游戏带给我的成长和收获还是比较多的,比如团队如何高效协作,如何用工程化的思维分析问题,如何设计用户体验,如何通过用户的视角更好地表达澳门金砂平台需要用户理解的概念等。
从一个方面来说,每个人都希望自己的人生有更加丰富的体验。游戏只是一个载体,它从另一个维度丰富了澳门金砂平台的生活。不管是元宇宙还是我曾喜欢的《传奇》,都能满足这个需求。
以后可能载体会变化,但游戏的形式只会越来越丰富。研发游戏并不是为了让人们沉迷于其中,而是通过游戏的方式为大家带来快乐与思考,找到生活中的热爱。只有对现实世界保持热爱,澳门金砂平台才有动力前往真正的星辰大海。
Burning:在我未进入游戏行业之前,游戏是消遣娱乐;后来进入游戏行业后,游戏不仅仅是娱乐,甚至可以说是工作。因为工作性质,我要去强迫自己接触不同的游戏,便于积累和学习,游戏让我变得更加善于思考以及心理承受能力更强。
思考这方面,比如说,生活中的设计和游戏中的设计,其实很多是共同性的。你看拼DD的拉用户,像不像游戏中不停刺激你抽卡,重复任务的套路呢。
碰到好的游戏设计时,我也会思考,为何它能让自己上瘾、甚至付费?如果仅仅为了消遣,澳门金砂平台也可以放松下来。但并不是说每玩一个游戏就要剖析其中原理,那样太累了。那不是人在玩游戏,而是游戏在玩你。
问:在澳门金砂平台的使命中有一句话叫:创作出打动人心的游戏作品。你觉得什么样的作品能够称之为打动人心?
夏天:这里澳门金砂平台需要先定义“打动人心”,我的理解是:未曾预期的美妙体验。澳门金砂平台经常讨论“心流”这个概念,但是“心流”本质上可以理解为“可预期的美妙体验”,这并不是“心动”的感觉。可以说“心动”是“心流”的进阶版本,区别的关键就在于“预期”,未曾预期又有两种情况分别是“完全没想到”和“远超预期”。
这里举个例子吧,比如:我听说刘亦菲很美,于是我看了一集《神雕侠侣》,我会想刘亦菲果然很美,于是我多看了几集,这个叫心流。再比如:我听说刘亦菲很美,朋友推荐我看《仙剑奇侠传》,我一看,哇噢,比我想象中还美!这个属于“远超预期”的心动。
又比如:我走在街上,前面有个穿着碎花长裙、举止优雅的姑娘,突然她一回头,我发现是刘亦菲!这个属于“完全没想到”的心动。那么,明确了定义,就聊一下游戏吧。
《风之旅人》对于我来说是一个“打动人心”的典范。游戏短短的两个小时,让我体验到了旅途的孤单、友情的珍贵、人世的无常。“你拥有的东西终将失去”,“而当你不再执着于某些事物的时候,你会发现一切豁然开朗”,“人生只不过是路过,死亡也不是终点”等。体验完这个游戏后,我脑海中的想法只有:“人生的意义是什么呢?”
这个游戏之所以打动人心,因为它同时做到了“没想到”和“远超预期”。没想到的是它以“人生旅途”为核心主题;“远超预期”的是,它居然在一个多小时的时间里,把这个主题表达得这么好。
Burning:我觉得打动人心的作品需要满足下列几点:1.游戏趣味性,就是每一次游戏,你都能感受到游戏本身带给你的乐趣。2.启迪你的心智,或者引发你的思考。3.能让你对游戏故事或者游戏人物产生共情能力。
我所玩过的游戏中,目前能算得上打动人心的作品,一个是《盟军敢死队》,一个是《炉石传说》,最后一个是《明日方舟》。实际上,这些游戏都是强策略性。
我拿《炉石传说》举例,炉石是一款集换式卡牌的游戏,里面的每一张卡牌基本都能在《魔兽世界》的背景故事里找到原型。每推出一张新卡牌,作者都为其铺垫了故事,让你觉得这个平面的卡牌,实际是鲜活立体、有血有肉的。
那么,你会理解卡牌出场或者死亡说出的台词,你甚至会代入角色,当你喜欢的卡牌击杀了对手时,你感觉自己已经不是一名玩家,而是上帝。
优秀的人物背景设计是《炉石传说》深深打动我的一点,另外它的游戏趣味性很强,你很难找到相同的炉石对局。每一个操作、出牌顺序、不同卡牌搭配的效果都需要玩家琢磨,思考。这也是它打动我的一点,因为每一次游戏,我的快乐都是不同的。
刘敢:游戏作品都是在传达体验,什么是“打动人心”?在我个人看来就是极佳的情感体验。拿《泰坦陨落2》举例吧,操作、关卡、画面都在让人感觉紧张刺激,但在操作之余还完整的讲好了一个故事,玩过之后会让我开始反思:”我怎么会对这么一个铁疙瘩产生这种不可自拔的感情。“
但单纯从剧情角度出发,好的游戏作品要点可能在于,以游戏性作为切入,不动声色讲好故事。
各位Gamers,还记得你玩过的第一款游戏吗?是否还能回味起那些陪伴过你人生黑暗时刻、带给你无数感动和喜悦的瞬间?时光不断流逝,曾经的游戏少年已经长大,正在续写当年的游戏故事……